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[C#] 백준 알고리즘 15552번, 빠른 A+B

using System; using System.Text; namespace codingstudy { class Program { static void Main() { StringBuilder sb = new StringBuilder(); // Text안에 있는 StringBuilder 선언 int t = int.Parse(Console.ReadLine()); // for문 돌리기 위해서 몇 개의 테스트 케이스할건지 적는 곳 for (int i = 0; i < t; i++) { string[] num = Console.ReadLine().Split(); sb.Append(int.Parse(num[0]) + int.Parse(num[1]) + "\n"); // 스트링빌더로 num[0]과 num[1]의 값의..

C#/C# (백준) 2023.01.09

[8강] 게임 맵 꾸미기

ctrl + Shift + n 으로 새로운 Empty 를 만들어준다 이름은 Mission으로 수정해주고 Transform을 reset해준다 이 안에 Sprites-Map의 1~10부터 차근차근 넣어준다 캐릭터의 Order in Layer는 0 Back을 -2, 나머지를 -1로 설정해준다 맵에 충돌(콜라이더) 설정을 해준다 맵이 직사각형 모양은 아니기 때문에 엣지 콜라이더로 하나하나 그려준다... (힘들다) 기본 카페테리아 맵 안에 있는 파라솔와 야자수도 엣지 콜라이더로 그려주고 맵에 왼쪽 공백과 오른쪽 공백도 엣지 콜라이더로 그려준다. 캐릭터의 콜라이더 사이즈 조절 x는 0.7 y는 0.2로 하고 Offset의 y를 -0.37로해서 발 부분에만 콜라이더가 있도록 설정 이대로 플레이하면 맵이 빙글빙글 돈다..

[C# 교과서] 31~32. 알고리즘과 절차 지향 프로그래밍, 개체 만들기

알고리즘 문제를 해결하는 일련의 절차나 방법을 공식으로 표현한 풀이법 프로그래밍을 할 때 생긴 문제의 해결 방법을 체계적으로 정리한 것 ‘문제 해결 능력’ 입력(input) → 처리(process) → 출력(output) 중 처리 단계가 알고리즘 단계 입력 : 자료구조에서 담당하는 영역. 간단히 변수 및 배열의 데이터를 사용하고 나아가서는 컬렉션, 파일, 데이터베이스의 데이터를 사용하는 영역 처리 : 알고리즘 처리 영역 출력 : 화면에 보이는 UI를 담당하는 영역 근삿값 알고리즘 using System; using System.Linq; using static System.Console; class Program2 { static void Main() { // 절댓값 구하기 로컬 함수 : Math.Abs..

C#/C# 교과서 2023.01.09

[7강] 캐릭터 만들기 : 캐릭터 애니메이션

캐릭터의 걷는 애니메이션 만들기 강의 Ctrl + f6로 Animation 창 열어줌 애니메이션을 만들고 싶은 거 눌러주고 애니메이션에서 Create 눌러주면 됨 가만히 있는 거와 Walk를 연결해주는 Transition을 만들어줌 Animator에서 Has Exit Time 설정 해제하고 프리뷰보면서 알맞게 설정해줌 Walk도 Idle과의 Transiton을 만들어주고 조정한다 Animator Parameters에서 isWalk를 Bool형으로 만들어서 Idle에서 isWalk가 true인 Conditions 설정 Walk에서는 반대로 false로 설정해준다 즉, Idle(가만히 있다가) isWalk(걷는게) true가 되면 Walk 애니메이션으로 넘어가게 되는 거시다. 애니메이션 스피드가 빠를 때는 ..

[6강] 캐릭터 만들기 : 조이스틱 이동

조이스틱 만들고 이미지도 넣고.. 등등 기본 세팅하고 위치 설정해줌 기존 조이스틱 아래에 스틱을 하나 두어 조이스틱의 투명도를 낮춰준다 조이스틱 스크립트를 만들어서 캐릭터에 넣어주고 스크립트를 정리해준다 Joystick.cs using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 1. 스틱 드래그 + 제한 // 2. 드래그한만큼 캐릭터 이동 public class JoyStick : MonoBehaviour { public RectTransform stick, backGround; PlayerCtrl PlayerCtrl_script; bool isDrag; float limit; priva..

[C# 교과서] 28~29. 제네릭 사용하기, 널(null) 다루기

제네릭 특정 형식을 지정하여 컬렉션에 저장하고 사용할 수 있음 다른 데이터 형식을 추가할 수 없도록 형식 안정성을 적용 데이터 형식 변환 등 작업이 따로 필요하지 않음 Cup를 형식 매개변수인 T에 따른 Cup 클래스의 개체를 생성하는 것 Cup of T 넘어오는 데이터 형식에 따라 해당 개체 성격을 변경하는 구조를 제네릭이라 함 Stack과 제네릭 클래스 사용 일반 클래스 Stack과 제네릭 클래스인 Stack는 하는 일이 동일함 다만 Stack 클래스는 데이터 object를 다루고, Stack 클래스는 T로 지정한 데이터로 다룸 object로 만든 데이터를 실제 사용하려는 string과 같은 형식으로 표현할 때는 중간에 변환 과정을 거치기 때문에 이 부분에서 추가 작업을 진행하는 비용이 발생함 그래서..

C#/C# 교과서 2023.01.05

[5강] 캐릭터 만들기 : 터치 이동

New - Sprite - Squre로 "Character" 이름으로 설정해서 transfrom 0 0 0 으로해서 만들어준다 이미지와 캐릭터가 똑같은 이미지지만 생성되는 위치가 다름 2d sprite는 월드.. 캔버스는 ui라고 보면 됨 Sprite Renderer에 이미지 넣어주면 이런 애가 나옴 귀엽다 ㅎㅎ 캐릭터 이동에 관한 스크립트 작성 및 확인 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCtrl : MonoBehaviour { public float speed; // 인스펙터 창에서 설정하기 위해 public으로 작성 private voi..

[4강] 메뉴화면 꾸미기 : 게임 종료 및 기기연결

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MainMenu : MonoBehaviour { // 게임 종료 버튼 누르면 호출 public void ClickQuit() { // 유니티 에디터 #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; // 안드로이드 에디터 #else Application.Quit(); #endif } } ClickKQuit의 내용 변경 안드로이드 빌드 하려면 안드로이드 스튜디오와 유니티에서 Android Build Setting을 해주어야함 File - Build Settings가서 Andro..

[3강] 메뉴화면 꾸미기 : 버튼 및 파티클 만들기

배운 클래스 내용 캔버스에 들어있는 크기와 게임 안에 미리보기와 크기가 맞지 않기 때문에 Free Aspect의 Full HD를 클릭해준다. 이러면 게임 미리보기 화면에도 해상도가 고정됨 메인 메뉴를 구분해주기 위해 MainMenu를 만들어 준다. Transfrom은 reset시켜준다. (이미 0 0 0 이긴하다..) 캔버스는 메인 화면에서만 보일 것이기 때문에 메인메뉴의 하위로 내려준다 파티클 시스템 선택 위에서 뿜어져 나오는 효과를 위해 Rotation의 x축을 -90으로 둔다. 일정한 효과를 위해 Shape을 Box로 바꿔주었다 Scale을 20을 주어 화면 전체에 고루고루 나오게 한다 하지만 아직 가운데서만 시작하므로 Position y를 조절해준다 Start Lifetime StartSize 를..

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