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2024/10 MIL

비트플래그는 rpg에서 상태이상 같은 곳에서 쓰임 flag (1 vs에서 ctrl alt d하면 어셈블리 볼 수 있음 define보다는 const나 enum형을 우선으로 사용 ㄴ 그냥 바꿔치기라서 1.enum 2.const 3.define 순서 전역변수X, 포인터구조체 내부에서 변수를 만들어 호출하면 복사가 일어나 느림 포인터로 하면 주소에 바로 저장되어 빠름 구조체가 1000바이트짜리 대형 구조체라면? - 값) StateInfo 1000바이트 복사 - 주소 StatInfo* 8바이트 - 참조 StatInfo& 8바이트 참조 전달 방식은 - 값 전달처럼 편리하게 사용하고 - 주소 전달처럼 주소값을 이용해 진퉁을 건드리는 - 일석이조의 방식! 포인터 vs 참조 세기의 대결 - 성능 : 똑같음 - 편의성 :..

공부 기록 2024.11.01

[Unity 6 - 프로젝트] 리듬 게임 4) Timing Hits에 따른 Score와 Effect

0. 들어가며리듬 게임에는 타이밍에 얼마나 잘 맞추느냐에 따라 Good, Perfect .. 이런 Effect가 나온다.타이밍 결과에 따른 점수와 이펙트 개발을 해 볼 것이다.1. 타이밍에 따른 점수 계산Good과 Perfect Note의 점수 변수를 만들어 준다.public int scorePerGoodNote = 125;public int scorePerPerfectNote = 150; 타이밍에 따른 점수 계산을 위해 각각에 해당하는 함수를 만들어준다. public void NormalHit() { currentScore += scorePerNote * currentMultiplier; NoteHit(); } public void GoodHit() ..

[Unity 6 - 프로젝트] 리듬 게임 3) Score & Combo System 개발

0. 들어가며오늘은 노트를 맞게 눌렀을 때 점수 증가와, Combo를 계산하여 Combo당 곱해지는 점수도 계산해보려고 한다.1. Canvas에서 ScoreText와 MultiplierText를 표시할 UI 생성 왼쪽 아래에 텍스트를 넣어주었다.2. 점수 계산을 해 줄 GamaManager.cs 작성 점수 계산, 콤보 계산, UI에 띄워주기 위한 변수를 선언한다. public int currentScore; // 점수 합계 public int scorePerNote = 100; // 노트 점수 public int currentMultiplier; public int multiplierTracker; public int[] multipleierThresholds; publi..

[Unity 6 - 프로젝트] 리듬 게임 2) 음악 재생 & Miss 노트

0. 들어가며리듬 게임에는 리듬이 필수이다.오늘은 유니티에서 음악을 재생하는 방법과,화살표를 버튼에 맞춰 누르지 못했을 때, 그리고 눌렀을 때 Hit와 Miss를 체크할 수 있도록 한다.1. 음악 재생과 설정을 위한 GameManager 생성하이어라키 창에서 Create Empty로 GameManager를 만들고,그 아래 스크립트 컴포넌트로 GameManager를 넣어준다 using UnityEngine;public class GameManager : MonoBehaviour{ public AudioSource music; // 음악 넣기 public bool startPlaying; // 플레이 시작 public BeatScroller beatsroller; // 스크롤 시작 컨트롤 ..

[Unity 6 - 프로젝트] 리듬 게임 1) Note Hit

0. 만들 것일단 리듬 게임은 2D Scene에서 진행 후, 이후 3D Scene에 변환 작업을 거치려고 한다.원래 삽질해야 머리 속에 더 잘 들어오고 그런거다.. 오늘 만들 것은 방향키 대로 입력하면 사라지는! 것을 구현 해볼 것이다.1. Button Controller해당 버튼에 맞춰 키보드를 눌렀을 때, 눌리는 듯한 Button Image를 적용시켜준다.using UnityEngine;public class ButtonController : MonoBehaviour{ private SpriteRenderer theSR; // 버튼에 대한 스프라이트 렌더러 public Sprite defaultImage; public Sprite pressedImage; // 키보드로 노트를 누..

[Unity 6 - 프로젝트] 3D 캐릭터 이동 및 애니메이션 구현

1. 캐릭터 에셋 가져오기자신이 캐릭터로 사용하고 싶은 3D 에셋을 프로젝트에 임포트 한다.에셋에 애니메이션이 이미 있다면 기본 프리팹에 애니메이터와 리지드바디 컴포넌트가 이미 있을 것이다.  2. 이동 및 애니메이션 구현내 캐릭터는 3D이기 때문에, 상하좌우는 물론이고 대각선으로도 움직여야 한다.이를 위한 스크립트를 작성하고, 애니메이터를 설정해보고자 한다. using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour{ private float speed = 2.0f; // 속도 변수 private float h, v; private ..

[Unity6] 를 활용한 프로젝트 시작

Unity 6가 나왔다길래 이를 활용한 프로젝트를 시작해보려고 한다. 1인 개발으로, 멀티 리듬 게임으로 기획하고 있다. 일단 생각나는 TO DO를 적어보려고 한다. 캐릭터 에셋기본 이동, 애니메이션 구현서버 공부Unity 6에서 제공해주는 Multiplayer tool 공부해서 적용해보기리듬 게임기본 노트, 콤보, 판정 너무 크게 잡았나 싶지만 ㅎㅎ.. 해보면서 세부화 시키면 되니깐.. 프로젝트로 얻고 싶은 것멀티 서버 구현 경험디자인 패턴을 적용한 효율적인 코드 작성

[Unreal] Post Processing을 활용한 Material Outline에 관한 개발일지

현재 졸업작품 프로젝트에서 Unreal로 개발을 진행하고 있다.포스트 프로세싱을 활용한 아이템과 캐릭터의 상호 작용에 대해 관련한 자료가 한국어로는 많이 없는 것 같아서 정리 겸 작성해보려고 한다. 1. Outline Material 개발 새로운 Material을 만들어 'M_Outline' 이라는 이름을 지어주고디테일 - 머터리얼 - 머터리얼 도메인을 'Post Process'로 바꿔준다.바꿔주면 이미시브 컬러만 활성화가 되어있을 것이다.  ScreenPosition 노드에서 픽셀 위치를 가져오고, Mask 노드로 R 채널을 추출SceneTextureCustomDepth 노드에서 깊이 정보를 추출Outline thickness 매개변수는 윤곽선의 두께를 조절두께 정보를 사용하여 픽셀 간의 거리 계산에 ..

[운영체제] 15-2 파일 시스템

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 파티셔닝과 포매팅파티셔닝은 저장 장치의 논리적인 영역을 구획하는 작업을 의미서랍의 칸을 나누는 행위가 파티셔닝, 이 나누어진 영역 하나하나를 파티션 포매팅이란 파일 시스템을 설정하여 어떤 방식으로 파일을 저장하고 관리할 것인지를 결정하고,새로운 데이터를 쓸 준비를 하는 작업파일 할당 방법운영체제는 파일과 디렉터리를 블록 단위로 읽고 씀즉, 하나의 파일이 보조기억장치에 저장될 때는 하나 이상의 블록에 걸쳐 저장(섹터로 관리하기에는 개수가 너무 많고 크기도 작기 때문)  연속 할당가장 단순한 방식, 이름 그대로 보조기억장치 내 ..

CS/운영체제 2024.08.31
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