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언리얼 20

[Unreal/BluePrints] 벡터이론, 로컬 좌표와 월드 좌표

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 벡터이론 벡터 : 방향 + 크기 정규화를 한다 → 단위 벡터로 만든다 로컬 좌표와 월드 좌표 지구본 모양을 눌러 로컬↔월드 좌표를 변환할 수 있다 지구본이 월드, 저 삼각형 같은 것이 로컬이다 player 기준 앞으로 가는지, world 기준 앞으로 가는지 구분해야함 Gun에 경우 지금 Player에 속해있다. Relative로 내 부모를 기준으로 좌표를 볼 것인지 World를 기준으로 좌표를 볼 것인지 적혀져있다 월드는 전 게임 세상이 동의하는 공통적인 좌표계 0,0 이라는 이 위치를 기준으로 x,y,z,축이 통일되어서 있음 로컬은 물체마다 자신이 생각하는 스스로의 좌표계가 다름 나를 기..

[Unreal/BluePrints] 인터페이스, 구조체

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 인터페이스 “다중상속” SkeletonOrc에서 Shout()를 실행한다면 Orc에 있는거냐 Skeleton에 있는거냐 헷갈림 그래서 일부 언어에서는 다중상속을 허락은 하되 가능하면 사용하지 말라고 권장함 최근에 나온 언어는 허락 안 하는 경우도 있음 다이아 모양으로 꼬인 것을 죽음의 다이아몬드라고 함ㅋㅋ 블루프린트에서 말하는 함수랑 이벤트라는게 굉장히 미세한 차이를 가지고 있음 이벤트는 실행이 되는 계기. → 키보드 1번을 누르면 실행 함수는 하나의 기능. 시작했으면 끝까지 한 번에 실행이 돼야 하는 것 구조체 묶어서 관리하는 방법 기본적인 타입을 여러 개 합쳐서 뭉쳐 가지고 관리하는 개..

[Unreal/BluePrints] 상속성, 캐스팅, 은닉성, 다형성

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 상속성 Is-A 무엇이냐. ex)고양이는 동물입니까? 동물 → 고양이 중복된 기능을 계속 만드는 것을 방지하기 위해서 상속이라는 개념을 사용 플레이어 → 궁수, 전사, 마법사 캐스팅 상속도 중요하지만, 그대로 자식 클래스 타입으로 관리를 하는게 편할 수도 있다. 또 다른 경우에 따라서 더 상위 부모 타입으로 묶어서 관리하는 것도 편할 수 있다. 심지어 이 둘을 계속 왔다 갔다 하면서 작업을 해야 되는 경우도 있다. 이걸 바로 캐스팅이라고 한다. 참조 타입끼리의 형변환 특히나 부모 자식 관계에 있었을 때의 형변환 부모 클래스를 고르는 작업 은닉성 (캡슐화) 객체지향에서의 두번째로 중요한 부분..

[Unreal/BluePrints] 멤버 변수와 멤버 함수

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 설계도 데이터 로직 두 가지로 구분한다 스폰 이벤트 그래프 언젠가 이 설계도를 이용해 가지고 객체가 실체화 되서 만들어지게 되면은 그 객체는 무언가를 할 수 있을 것이다라는 일종의 약속 멤버 변수를 선언할 때는 메모리에 신경을 써서 만드는 것이 좋지만 멤버 함수는 딱히 그렇게 신경 쓸 필요가 없다. 메모리 상으로 얘네는 실제로 프로그램이 실행 될 때 코드 영역으로 올라가기 때문이다

[Unreal/BluePrints] 블루프린트 클래스

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 진짜 중요! 객체 지향에 대해서.. Map에 있는 오브젝트를 클릭하고 레벨 블루프린트에 들어가면 이 오브젝트에 대한 참조를 만들 수 있음 신기한 다른 창이 나옴 !! 블루프린트 클래스라는 개념은 하나의 설계도다 !! 하나씩 만들면 수정사항이 생길 시 하나씩 다시 수정해주어야 하지만 설계도에 따라서 오브젝트를 만들면 배치되어 있어도 설계사항만 수정해주면 수정이 된다! 여기에도 ‘이벤트 그래프’라고 레벨 블루프린트를 넣어줄수가 있는 공간이 있다

[Unreal/BluePrints] Array

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 이전 설명처럼 블루프린트 상에서는 동적 배열에 해당 즉 뭔가 연속된 공간을 사용하는 건 맞지만 데이터를 추가하거나 줄일 수 있다 변수 Numbers를 만들고 디테일에서 변수를 누른다 바뀌는 것 확인 +버튼을 눌러서 추가할 수 있다 할 수 있는 것이 많음 참조와 복사 배열 0,1,2의 값 1,2,3이 출력되는 것을 확인할 수 있음 length 또는 count로 배열의 길이를 알 수 있음 아니면 for loop를 돌리는 방법이 존재함 값을 추가해주는 add도 있음 addunique → 추가하는 애가 있으면 추가안함! 내가 찾고하는 것의 몇 번째 인덱스인지 → find 값 → contains

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