Unreal Engine/BluePrints

[Unreal/BluePrints] 상속성, 캐스팅, 은닉성, 다형성

서니션 2024. 4. 5. 14:23
728x90
반응형
인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다.

 

상속성

 

Is-A 무엇이냐. ex)고양이는 동물입니까?

동물 → 고양이

중복된 기능을 계속 만드는 것을 방지하기 위해서 상속이라는 개념을 사용

플레이어 → 궁수, 전사, 마법사


캐스팅

상속도 중요하지만, 그대로 자식 클래스 타입으로 관리를 하는게 편할 수도 있다.

또 다른 경우에 따라서 더 상위 부모 타입으로 묶어서 관리하는 것도 편할 수 있다.

심지어 이 둘을 계속 왔다 갔다 하면서 작업을 해야 되는 경우도 있다.

 

이걸 바로 캐스팅이라고 한다.

 

참조 타입끼리의 형변환

특히나 부모 자식 관계에 있었을 때의 형변환

 

부모 클래스를 고르는 작업


은닉성 (캡슐화)

객체지향에서의 두번째로 중요한 부분

안전을 강화한다.

다른 사람들과 작업할 때 private를 해두면은 잠가둘 수 있다

public이면 신나게 꺼내 쓸 수 있다~~

  • 중요 포인트

위험한 거를 밖에다가 노출시키지 않는다

설령 이렇게 내부적으로 위험한 게 사용이 되도라도 틀 안에서 사용이 되는 거는 아무런 문제가 없다


다형성

여러 가지의 형태를 가지고 있다

같은 코드가 여러 갈래로 실행이 된다

 

오버라이드 : 재정의

add curl to ~~

 

일반적인게 아니라 특정인만의 것을 다시 짰다

 

블루프린트에서는 함수 만들면 기본으로 무조건 다시 클래스에서 재정의 가능

C# C++은 virtual이 가상함수

→ 이게 블루프린트와 언어의 다른 부분

 

큰 장점은

모든 몬스터에 대해 그냥 Shout라는 공통적인 함수 하나만 호출해주면 어떻게 설계되어 있는지에 따라 굉장히 다양하게 동작할 수 있다


 

728x90
반응형