Unreal Engine/BluePrints

[Unreal/BluePrints] 인터페이스, 구조체

서니션 2024. 4. 6. 14:26
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인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다.

 

인터페이스

“다중상속”

 

SkeletonOrc에서 Shout()를 실행한다면 Orc에 있는거냐 Skeleton에 있는거냐 헷갈림

그래서 일부 언어에서는 다중상속을 허락은 하되 가능하면 사용하지 말라고 권장함

최근에 나온 언어는 허락 안 하는 경우도 있음

 

다이아 모양으로 꼬인 것을 죽음의 다이아몬드라고 함ㅋㅋ

 

블루프린트에서 말하는 함수랑 이벤트라는게 굉장히 미세한 차이를 가지고 있음

이벤트는 실행이 되는 계기.

→ 키보드 1번을 누르면 실행

 

함수는 하나의 기능. 시작했으면 끝까지 한 번에 실행이 돼야 하는 것

 


구조체

묶어서 관리하는 방법

 

기본적인 타입을 여러 개 합쳐서 뭉쳐 가지고 관리하는 개념

 

structure

 

한마디로 여러가지의 데이터를 이렇게 한번에 압축해야 된다.. 뭉쳐가지고 한번에 관리할 수 있는 굉장히 편리한 수단

기본적으로는 복사 방식으로 변수가 동작하기 때문에 만약에 정말로 같은 원본을 건드려야함

상황을 봐서 참조까지 고려

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