전체 글 384

[컴퓨터 구조] 3-2 명령어의 구조

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 연산 코드와 오퍼랜드명령어는 '무엇을 대상으로, 어떤 작동을 수행하라'는 구조아래 그림처럼 색 배경 필드는 명령의 '작동', 흰색 배경의 필드는 '데이터 or 위치'를 담고 있음 명령어는 연산 코드와 오퍼랜드로 구성연산 코드는 연산자, 오퍼랜드는 피연산자라고도 부름 오퍼랜드오퍼랜드는 연산에 사용할 데이터, 연산에 사용할 데이터가 저장된 위치 오퍼랜드가 담기는 영역을 오퍼랜드 필드 데이터보다 위치가 더 자주 저장 되기 때문에 주소 필드라고도 부른다오퍼랜드는 명령어 안에 하나도 없을 수도 있고, 한 개만 있을 수도 있고, 여러 ..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.28

[컴퓨터 구조] 3-1 소스 코드와 명령어

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 고급 언어와 저급 언어 고급언어- 사람을 위한 언어- 대부분 알고 있는 프로그래밍 언어가 고급 언어에 속함 저급 언어- 컴퓨터가 직접 이해하고 실행할 수 있는 언어- 명령어로 이루어져 있음 즉, 고급 언어를 -> 저급 언어로 바꾸어주어야 컴퓨터가 알아 듣는다! 저급 언어는 기계어와 어셈 블리어로 나뉜다. 기계어- 0과 1의 명령어 비트로 이루어진 언어 어셈블리어- 0과 1로 표현된 명령어(기계어)를 읽기 편한 형태로 번역한 언어컴파일 언어와 인터프리터 언어 고급 언어가 저급 언어로 변환되는 방법은 컴파일 방식과 인터프리트 방..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.10

[컴퓨터 구조] 2-2 0과 1로 문자를 표현하는 방법

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 문자 집합과 인코딩 컴퓨터가 인식하고 표현할 수 있는 문자의 모음이 문자 집합문자를 0과 1로 변환해야 비로소 컴퓨터가 이해할 수 있고, 이 과정이 문자 인코딩인코딩의 반대, 즉 0과 1로 이루어진 문자 코드를 사람이 이해할 수 있는 문자로 변환하는 과정은 문자 디코딩아스키 코드 초창기 문자 집합 중 하나로, 영어 알파벳과 아라비아 숫자, 그리고 특수 문자를 포함8비트 중 1 비트는 패리티 비트(오류 검출을 위해 사용되는 비트)이기 때문에 7비트만 사용 한글을 표현 못함EUC-KR 완성형 인코딩 방식 : 초성, 중성, 종성의..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.09

[컴퓨터 구조] 2-1 0과 1로 숫자를 표현하는 방법

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 정보 단위 비트 : 0과 1을 나타내는 가장 작은 정보 단위n비트는 2^n가지 정보를 표현할 수 있음 바이트 : 8개의 비트를 묶은 단위, 비트보다 한 단계 큰 단위 워드 : CPU가 한 번에 처리할 수 있는 데이터 크기워드의 절반 크기를 하프 워드, 1배 크기를 풀 워드, 2배 크기를 더블 워드라고 함 이진법 수학에서 0과 1만으로 모든 숫자를 표현하는 방법숫자가 1을 넘어가는 시점에 자리 올림을 하면 됨  이진수의 음수 표현'모든 0과 1을 뒤집고, 거기에 1을 더한 값' 실제 이진수만 보고는 양수인지 음수인지 구분하기 ..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.08

[컴퓨터 구조] 1-2 컴퓨터 구조의 큰 그림

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 컴퓨터 구조 지식은 크게 두 가지로 나뉜다. 1. 컴퓨터가 이해하는 정보2. 컴퓨터의 네 가지 핵심 부품컴퓨터가 이해하는 정보 컴퓨터는 0과 1로 표현된 정보만을 이해한다.0과 1로 표현되는 정보에는 크게 두 가지가 있는데, 바로 "데이터"와 "명령어"이다. 데이터- 컴퓨터가 이해하는 숫자, 문자, 이미지, 동영상과 같은 정적인 정보- 컴퓨터와 주고받는 정보나 컴퓨터에 저장된 정보 명령어- "컴퓨터는 명령어를 처리하는 기계"- 데이터를 움직이고 컴퓨터를 작동시키는 정보컴퓨터의 4가지 핵심 부품 : CPU, 메모리, 보조기억장..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.07

[컴퓨터 구조] 1-1 컴퓨터 구조를 알아야 하는 이유

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 문제 해결 컴퓨터 구조를 이해하고 있다면 문제 상황을 빠르게 진단할 수 있고,문제 해결의 실마리를 다양하게 찾을 수 있다. 컴퓨터 내부를 거리낌 없이 들여다보며 더 좋은 해결책 고민 가능!컴퓨터란 '미지의 대상'이 아닌 '분석의 대상'이기 때문이다.  성능, 용량, 비용 웹사이트를 개발했다고 가정했을 때, 서버 컴퓨터를 사야하는 상황이 왔다.어느 사양의 서버 컴퓨터를 구매할지 결정하는 것도 개발자의 능력이다. 개발한 프로그램이 어떤 환경에서 어떻게 작동하는지 가장 잘 이해하고 있어야 하고,프로그램을 위한 최적의 컴퓨터 환경을..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.06

[Unreal/BluePrints] 벡터이론, 로컬 좌표와 월드 좌표

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 벡터이론 벡터 : 방향 + 크기 정규화를 한다 → 단위 벡터로 만든다 로컬 좌표와 월드 좌표 지구본 모양을 눌러 로컬↔월드 좌표를 변환할 수 있다 지구본이 월드, 저 삼각형 같은 것이 로컬이다 player 기준 앞으로 가는지, world 기준 앞으로 가는지 구분해야함 Gun에 경우 지금 Player에 속해있다. Relative로 내 부모를 기준으로 좌표를 볼 것인지 World를 기준으로 좌표를 볼 것인지 적혀져있다 월드는 전 게임 세상이 동의하는 공통적인 좌표계 0,0 이라는 이 위치를 기준으로 x,y,z,축이 통일되어서 있음 로컬은 물체마다 자신이 생각하는 스스로의 좌표계가 다름 나를 기..

[Unreal/BluePrints] 인터페이스, 구조체

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 인터페이스 “다중상속” SkeletonOrc에서 Shout()를 실행한다면 Orc에 있는거냐 Skeleton에 있는거냐 헷갈림 그래서 일부 언어에서는 다중상속을 허락은 하되 가능하면 사용하지 말라고 권장함 최근에 나온 언어는 허락 안 하는 경우도 있음 다이아 모양으로 꼬인 것을 죽음의 다이아몬드라고 함ㅋㅋ 블루프린트에서 말하는 함수랑 이벤트라는게 굉장히 미세한 차이를 가지고 있음 이벤트는 실행이 되는 계기. → 키보드 1번을 누르면 실행 함수는 하나의 기능. 시작했으면 끝까지 한 번에 실행이 돼야 하는 것 구조체 묶어서 관리하는 방법 기본적인 타입을 여러 개 합쳐서 뭉쳐 가지고 관리하는 개..

[Unreal/BluePrints] 상속성, 캐스팅, 은닉성, 다형성

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 상속성 Is-A 무엇이냐. ex)고양이는 동물입니까? 동물 → 고양이 중복된 기능을 계속 만드는 것을 방지하기 위해서 상속이라는 개념을 사용 플레이어 → 궁수, 전사, 마법사 캐스팅 상속도 중요하지만, 그대로 자식 클래스 타입으로 관리를 하는게 편할 수도 있다. 또 다른 경우에 따라서 더 상위 부모 타입으로 묶어서 관리하는 것도 편할 수 있다. 심지어 이 둘을 계속 왔다 갔다 하면서 작업을 해야 되는 경우도 있다. 이걸 바로 캐스팅이라고 한다. 참조 타입끼리의 형변환 특히나 부모 자식 관계에 있었을 때의 형변환 부모 클래스를 고르는 작업 은닉성 (캡슐화) 객체지향에서의 두번째로 중요한 부분..

728x90
반응형