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[Unreal/BluePrints] 멤버 변수와 멤버 함수

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 설계도 데이터 로직 두 가지로 구분한다 스폰 이벤트 그래프 언젠가 이 설계도를 이용해 가지고 객체가 실체화 되서 만들어지게 되면은 그 객체는 무언가를 할 수 있을 것이다라는 일종의 약속 멤버 변수를 선언할 때는 메모리에 신경을 써서 만드는 것이 좋지만 멤버 함수는 딱히 그렇게 신경 쓸 필요가 없다. 메모리 상으로 얘네는 실제로 프로그램이 실행 될 때 코드 영역으로 올라가기 때문이다

[Unreal/BluePrints] 블루프린트 클래스

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 진짜 중요! 객체 지향에 대해서.. Map에 있는 오브젝트를 클릭하고 레벨 블루프린트에 들어가면 이 오브젝트에 대한 참조를 만들 수 있음 신기한 다른 창이 나옴 !! 블루프린트 클래스라는 개념은 하나의 설계도다 !! 하나씩 만들면 수정사항이 생길 시 하나씩 다시 수정해주어야 하지만 설계도에 따라서 오브젝트를 만들면 배치되어 있어도 설계사항만 수정해주면 수정이 된다! 여기에도 ‘이벤트 그래프’라고 레벨 블루프린트를 넣어줄수가 있는 공간이 있다

[Unreal/BluePrints] Array

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 이전 설명처럼 블루프린트 상에서는 동적 배열에 해당 즉 뭔가 연속된 공간을 사용하는 건 맞지만 데이터를 추가하거나 줄일 수 있다 변수 Numbers를 만들고 디테일에서 변수를 누른다 바뀌는 것 확인 +버튼을 눌러서 추가할 수 있다 할 수 있는 것이 많음 참조와 복사 배열 0,1,2의 값 1,2,3이 출력되는 것을 확인할 수 있음 length 또는 count로 배열의 길이를 알 수 있음 아니면 for loop를 돌리는 방법이 존재함 값을 추가해주는 add도 있음 addunique → 추가하는 애가 있으면 추가안함! 내가 찾고하는 것의 몇 번째 인덱스인지 → find 값 → contains

[Unreal/BluePrints] 동적 배열 이론

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 선형 구조 → 은행에 가서 줄을 서서 대기표를 받는다 비선형 구조 → 지하철 노선도 배열과 동적 배열의 차이 배열이라는 것은 연속된 메모리 공간 305, 306호까지 여유분의 방을 예약 나중에는 여유분의 방이 많아서 안정적이게 될 수 있음

[Unreal/BluePrints] 고급 디버깅

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. FunA 함수 구성 → 중간에 Fun B 호출 FunB 함수 구성 → 중간에 Fun C 호출 FunC 함수 구성 로그만 찍어준다! 저장 후 다시 레벨 블루프린트로 돌아간다 이런식으로 로그가 뜨는 것을 확인! F9의 중단점으로만 디버그를 확인하기에는 무리가 있다 더 자세히 보기 위해 콜 스택을 확인해야 한다 디버그 - 블루프린트 디버거로 가면 보인다! 어떻게 와서 어디까지 왔는지 확인할 수 있다

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