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블루프린트 21

[Unreal/BluePrints] 동적 배열 이론

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 선형 구조 → 은행에 가서 줄을 서서 대기표를 받는다 비선형 구조 → 지하철 노선도 배열과 동적 배열의 차이 배열이라는 것은 연속된 메모리 공간 305, 306호까지 여유분의 방을 예약 나중에는 여유분의 방이 많아서 안정적이게 될 수 있음

[Unreal/BluePrints] 고급 디버깅

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. FunA 함수 구성 → 중간에 Fun B 호출 FunB 함수 구성 → 중간에 Fun C 호출 FunC 함수 구성 로그만 찍어준다! 저장 후 다시 레벨 블루프린트로 돌아간다 이런식으로 로그가 뜨는 것을 확인! F9의 중단점으로만 디버그를 확인하기에는 무리가 있다 더 자세히 보기 위해 콜 스택을 확인해야 한다 디버그 - 블루프린트 디버거로 가면 보인다! 어떻게 와서 어디까지 왔는지 확인할 수 있다

[Unreal/BluePrints] 복사와 참조

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 다섯 손가락 안에 들 정도로 중요한 개념 swap a의 b의 값을 swap시켜줄 경우 temp라는 임시 거처를 만들어서 바꿔주어야한다 A → temp B → A Temp → A 이 기능을 함수로 만들어보자! MySwap 함수를 만든 뒤 매개변수를 만들어주고 로컬 변수에 Temp를 입력해준다 왜? 중간에 임시적으로 사용하기 때문에! 함수를 만들어주었으면, 다시 레벨 블루프린트로 돌아와서 MySwap을 만들어주고 A와 B의 값을 연결한다 여기서의 A,B의 값과 함수의 A,B는 관련이 없다 하지만 레벨 블루프린트에서 실행해보면 값이 바뀌지 않는다.. 왜냐 여기에서의 A , B는 함수 내부에서의 ..

[Unreal/BluePrints] 디버깅

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 우리가 어떤 코드를 짜다가 예상외로 프로그램이 이상하게 동작을 한다고 느낄 때 해결하는 방법 중 하나 선택한 상태로 F9를 누르면 브레이크 포인트가 생김 여기로 들어오면 멈춤 여기서 멈춰있다는 표시가 나옴 F10 버튼을 눌러 한 칸씩 실행됨 (다음 노드로 넘어간다)

[Unreal/BluePrints] 연습 문제 : 총알 재장전

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. Format Text format text에 {0}이라고 작성하면 아래에 0이 생기는 것을 확인할 수 있다 0에다가 Ammo(int값)을 연결하면 그 값이 들어간다 Get - FormatText - PrintText 구조로 연결하고 실행시켰을 때 Fir Ammo 30 이라고 출력되는 것을 확인 get으로 ammo의 값을 가져와서 -1을 해주고 그 값을 set에 보내고 이 값을 count에 넣는다 이 count는 format text에서 printtext로 출력된다 실행하면 줄어들고 있는 숫자를 확인할 수 있다 하지만 음수까지 출력되고 있는 것이 문제이다 → 예외 체크를 해야한다 Ammo가 ..

[Unreal/BluePrints] 사칙연산, 비교연산

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. [사칙연산] get, set을 굳이 검색하지 않아도 편하게 사용할 수 있는 방법이 있다 우클릭해서 get,set 가져오기 또는 변수 창에서 Ctrl 키를 누르고 드롭하면 Get이 되고 ALT를 누른 상태에서 드롭하면 Set이 된다 우클릭해서 연산자를 찾으면 이런 모양으로 됨 실행하는 플레이 모양이 핀을 연결하는 건 없어보임 그냥 결과물을 뱉어주는 단순함 이 중 제일 복잡한 것 나누기 정도 블루프린트에서는 0을 나눠도 0으로 출력이 됨 (크러쉬가 발생하진 않음) int, float를 잘 생각해주어야 함 [비교연산] 결과는 참 혹은 거짓으로 된다 Branch는 T/F에서 자주 쓰임 분기문이라고..

[Unreal/BluePrints] 변수 타입

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 데이터를 다루는 방법에 대해서 공부 데이터, 로직이 핵심 Boolean 참/거짓 → 게임 옵션 창, 체크 박스 언리얼 엔진에서는 대문자로 시작해서 짓는 것이 거의 국룰 불리언 같은 경우 티내주기 위해 앞에 b를 써준다 기본값을 보면은 소문자b는 알아서 무시가 된 것을 확인 나머지 변수 타입들은 그냥 대문자로 시작 바이트,인티저,인티저64 공통점? 모두 정수를 나타낸다는 것이다 바이트는 표현할 수 있는 숫자 범위가 작음 0~255 사이 → RPG 커스터마이징이 예시 인티저 → 일반적인 정수 -21억~21억까지 표현 가능 → HP, 스탯 관련 정보 인티저64 → 21억 이상이 필요한 경우 Fl..

[Unreal/BluePrints] 블루프린트 기초

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 언리얼 엔진에서는 새로운 맵 = 새로운 레벨이라고 부른다 빈 배경에 우클릭해서 print text를 검색해보자 실행시키면 Hello가 출력되는 것을 확인할 수 있다 Event → Trigger. BeginPlay → 처음 실행 될 때, Tick → 게임이 실행 될 때 우클릭으로 움직일 수 있고, 마우스 휠로 확대/축소 가능하다 블루프린트도 컴퓨터가 이해하는 단계이기 때문에, 컴파일 후 저장해야 한다 드래그해서 네모를 만든 뒤 C버튼을 누르면 주석 네모창을 만들 수 있다 높낮이를 맞추고 싶은 경우 드래그해서 Q 누르면 됨

[Unreal/BluePrints] 언리얼 엔진 기초

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 게임 개발을 영화 촬영처럼 생각하자 필요한 것? 영화 배우, 소품, 카메라 세팅 등등 viewport 촬영장이라고 생각하기 우클릭 후 wsad로 움직일 수 있음, qe로 위아래 콘텐츠 브라우저 일종의 대기실이라고 생각하면 됨 소스코드 작성, 사운드 파일, 아트 리소스 등 준비물을 관리하는 곳 액터 배치 언리얼이 이것저것 대여해준 것임 물체가 공중에 떠 있을 때 미세하게 키보드 조절 하지 말고 End키를 누르면 땅에 딱 닿는다 멀리서 보다가 물체를 가까이 보고싶다 -> F키 아웃라이너 아웃라이너 → 인게임에 있는 것들 디테일 → 아웃라이너에서 누른 것에 대한 정보들을 수치적으로 알려주는 것 ..

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