Unreal Engine/BluePrints

[Unreal/BluePrints] 변수 타입

서니션 2024. 1. 11. 22:18
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인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다.

 

데이터를 다루는 방법에 대해서 공부

 

데이터, 로직이 핵심

 

Boolean 참/거짓

→ 게임 옵션 창, 체크 박스

 

언리얼 엔진에서는 대문자로 시작해서 짓는 것이 거의 국룰

불리언 같은 경우 티내주기 위해 앞에 b를 써준다

기본값을 보면은 소문자b는 알아서 무시가 된 것을 확인

 

나머지 변수 타입들은 그냥 대문자로 시작

바이트,인티저,인티저64

공통점? 모두 정수를 나타낸다는 것이다

 

바이트는 표현할 수 있는 숫자 범위가 작음 0~255 사이

RPG 커스터마이징이 예시

 

인티저

→ 일반적인 정수 -21억~21억까지 표현 가능

→ HP, 스탯 관련 정보

 

인티저64

→ 21억 이상이 필요한 경우

 

Float

→ 소수점 표현, 언리얼 엔진5에서는 더블과 통합해서 float만 사용함

셋 다 문자열이지만 미묘한 차이가 있음

 

Name

→ 언리얼 엔진 내부에서 사용을 하고 절대 바뀌지 않을 경우

→ 용량 작게 차지, 다른 타입으로 치환해서 빨리 찾을 수 있음 (해쉬 기법)

 

String

→ 문자열

 

Text

→ 퀘스트와 관련된 설명을 텍스트라는 타입으로 만들어줌

→ 다국어 변환이 필요한 경우

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