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기초 9

[Unreal/BluePrints] Get, Set

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. Get, Set 우리가 원하는 특정 값을 넣어 달라는것을 set 안에 있는 값이 무엇인지 읽어오는 것이 get SET이 실행되면 HP에 50이라는 값이 들어가고 PrintText에서 50이 출력됨 ToText는 Int를 String으로 바꿔주는 곳임 실행하면 50이 출력되는 것을 확인할 수 있다 Set,Get을 남발하면 안 예쁘니 Set에 있는 Hp를 Print에 연결해도 Get과 비슷한 형태를 띄우는 것을 볼 수 있음

[Unreal/BluePrints] 변수 타입

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 데이터를 다루는 방법에 대해서 공부 데이터, 로직이 핵심 Boolean 참/거짓 → 게임 옵션 창, 체크 박스 언리얼 엔진에서는 대문자로 시작해서 짓는 것이 거의 국룰 불리언 같은 경우 티내주기 위해 앞에 b를 써준다 기본값을 보면은 소문자b는 알아서 무시가 된 것을 확인 나머지 변수 타입들은 그냥 대문자로 시작 바이트,인티저,인티저64 공통점? 모두 정수를 나타낸다는 것이다 바이트는 표현할 수 있는 숫자 범위가 작음 0~255 사이 → RPG 커스터마이징이 예시 인티저 → 일반적인 정수 -21억~21억까지 표현 가능 → HP, 스탯 관련 정보 인티저64 → 21억 이상이 필요한 경우 Fl..

[Unreal/BluePrints] 블루프린트 기초

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 언리얼 엔진에서는 새로운 맵 = 새로운 레벨이라고 부른다 빈 배경에 우클릭해서 print text를 검색해보자 실행시키면 Hello가 출력되는 것을 확인할 수 있다 Event → Trigger. BeginPlay → 처음 실행 될 때, Tick → 게임이 실행 될 때 우클릭으로 움직일 수 있고, 마우스 휠로 확대/축소 가능하다 블루프린트도 컴퓨터가 이해하는 단계이기 때문에, 컴파일 후 저장해야 한다 드래그해서 네모를 만든 뒤 C버튼을 누르면 주석 네모창을 만들 수 있다 높낮이를 맞추고 싶은 경우 드래그해서 Q 누르면 됨

[Unreal/BluePrints] 언리얼 엔진 기초

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 게임 개발을 영화 촬영처럼 생각하자 필요한 것? 영화 배우, 소품, 카메라 세팅 등등 viewport 촬영장이라고 생각하기 우클릭 후 wsad로 움직일 수 있음, qe로 위아래 콘텐츠 브라우저 일종의 대기실이라고 생각하면 됨 소스코드 작성, 사운드 파일, 아트 리소스 등 준비물을 관리하는 곳 액터 배치 언리얼이 이것저것 대여해준 것임 물체가 공중에 떠 있을 때 미세하게 키보드 조절 하지 말고 End키를 누르면 땅에 딱 닿는다 멀리서 보다가 물체를 가까이 보고싶다 -> F키 아웃라이너 아웃라이너 → 인게임에 있는 것들 디테일 → 아웃라이너에서 누른 것에 대한 정보들을 수치적으로 알려주는 것 ..

[Unreal/BluePrints] 환경설정

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. Download Unreal Engine 런처 다운로드하기 다운로드가 끝나면 이런 화면이 나온다 게임에서 기본으로 프로젝트를 생성해준다 프로젝트 위치와 프로젝트 이름을 설정해주면 된다 콘텐츠 폴더 안에 Maps폴더를 만들고 DevMap 추가 프로젝트 세팅에서 에디터 시작 맵과 게임 기본 맵을 DevMap으로 바꿈

C++ 기초2 (표준벡터, valarray)

배열용 컨테이너 표준 벡터 std::vector는 표준 라이브러리에 속하며 클래스 템플릿으로 구현 그럼에도 불구하고 배열과 매우 유사하게 사용 가능 예제 #include int main() { std::vector v(3), w(3); v[0] = 1; v[1] = 2; v[2] = 3; w[0] = 7; w[1] = 8; w[2] = 9; } 벡터의 크기는 컴파일할 때 알 필요가 없음 벡터는 존재하는 동안 크기를 조정할 수도 있음 C의 배열 및 포인터와 달리 벡터 인수는 크기를 알고 있으므로 일치하는지 확인 가능 배열의 크기는 나중에 템플릿을 사용해 추론 가능 벡터는 복사 가능하며 함수를 통해 반환 가능 이렇게 하면 보다 자연스러운 표기법을 사용할 수 있음 valarray valarray는 요소별 연산..

C++ 2023.06.02

C++ 기초 1 (스트림, 서식지정, 포인터, 스마트포인터, 레퍼런스)

일반적인 스트림 개념 스트림은 화면, 키보드 및 파일에만 국한하지 않는다. 모든 클래스는 istream, ostream, iostream에서 파생할 경우 스트림으로 사용할 수 있으며 해당 클래스의 함수에 대한 구현을 제공한다. ostream의 레퍼런스를 인수로 사용해 모든 종류의 출력 스트림을 허용하는 출력 함수를 작성할 수 있다. #include #include #include void write_something(std::ostream& os) { os

C++ 2023.05.23

[유니티] 입문 기초 강의 내용 정리

골드메탈님 유튜브 강의 바로가기 링크 ✔ 키보드, 마우스 입력 Getkey : 키보드 버튼 입력을 받으면 true down 눌렀을때 stay 누르고 있을 떄 up 뗐을 때 if (Input.GetKey(KeyCode.키)) -- 큰 enter는 return 작은 엔터는 KeypadEnter esc는 Escape GetMouse : 마우스 버튼 입력을 받으면 true 0이 왼쪽, 1이 오른쪽 버튼 Input Manager에서 Button 설정 가능 GetButton : Input 버튼 입력을 받으면 true 같은키를 설정할 수도 있다. (누르는거에 따라 다르게 출력되는거임) 키 설정시에 대소문자 차이 주의. 복붙하기! 마음대로 키를 더 늘리려면? Size를 늘리면 됨! GetAxis : 수평, 수직 버튼 ..

Unity/Unity Tip 2022.05.21
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