Unity/2022 Unity Wave

[2022 Unity Wave] Unity for Game_Track 1 - 승리의 여신: 니케- 스파인 캐릭터 헤어&신체 물리 구현

서니션 2022. 6. 26. 14:42
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스프링 물리 : 훅의 법칙

  • 원래 위치에서 벗어난 만큼 반대 방향으로 힘이 생긴다.
  • 대부분의 경우 물리 본은 가만히 있지만, 물리 본의 앵커인 부모 본이 먼저 움직인다.
  • 이를 통해 변위 발생 → 스프링 힘 발생
  • (부모 본이 먼저 움직이고 → 자식 본이 움직인다)

애니메이션만 따르는 최상위 본이 필요

  • 애니만 적용하는 본과 물리만 적용하는 본으로 타입을 나누어야 한다.
  • 애니만 적용되는 본은 위치 차이를 만든다. 위치 차이는 물리 본의 스프링 힘이 된다.

스파인 준비

  • 물리 본 이름에 특수문자(@ 등) 삽입
  • 가능한 특정 본에서 → 최하위 자식 본까지 물리 본이 연속되게 구성 (스프링 본 체인 구성을 위해)

시뮬레이션 용 물리 본들 생성

감쇠(댐핑) 적용

  • 속도에 비례하는 힘
  • 진동의 세기를 조금씩 감소시키며 스프링 본들이 천천히 원래 위치로 돌아오게 함
  •  

C# Job

  • C# 잡 시스템에는 값 타입만 사용 가능
  • 스프링 본의 값 타입 버전 - 스프링 본 액세스 구현
  • 스프링 본 액세스의 필드 값들은 매 연산과 결과 값 전달 후 버려지는 임시 값
  •  

 

세가지 블렌드 옵션 제공

  • Additive : 애니메이션 위치 + 물리에 의해 “초기 위치에서 더 벗어난 정도”
  • Mean : 물리 위치와 애니메이션 위치의 평균
  • Override : 물리 위치로 덮어쓰기
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