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전체 글 347

[컴퓨터 구조] 4-3 명령어 사이클과 인터럽트

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 명령어 사이클프로그램 속 각각의 명령어들이 일정한 주기가 반복되며 실행메모리에 있는 명령어를 CPU로 가지고 오는 단계를 인출 사이클CPU로 가져온 명령어를 실행하는 단계를 실행 사이클  모든 명령어가 인출실행 으로 간단히 실행되는 건 아님.메모리 접근을 한 번 더 해야 하는 경우가 있는데, 이 단계를 간접 사이클이라고 함인터럽트CPU의 작업을 방해하는 신호  동기 인터럽트 : CPU에 의해 발생하는 인터럽트, 프로그래밍상의 오류와 같은 예외적인 상황에 발생그래서 예외(exception)이라고 부름 비동기 인터럽트 : 입출력..

CS/컴퓨터 구조 2024.06.12

[컴퓨터 구조] 4-2 레지스터

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 반드시 알아야 할 레지스터 프로그램 카운터메모리에서 가져올 명령어의 주소, 즉 메모리에서 읽어 들일 명령어의 주소를 저장명령어 포인터라고도 부름 명령어 레지스터해석할 명령어, 방금 메모리에서 읽어 들인 명령어를 저장하는 레지스터제어장치는 명령어 레지스터 속 명령어를 받아들이고 이를 해석한 뒤 제어 신호를 내보냄 메모리 주소 레지스터메모리의 주소를 저장하는 레지스터CPU가 읽어 들이고자 하는 주소 값을 주소 버스로 보낼 때 거치게 됨 메모리 버퍼 레지스터메모리와 주고받을 값을 저장하는 레지스터메모리가 쓰고 싶은 값이나 메모리부..

CS/컴퓨터 구조 2024.06.10

[컴퓨터 구조] 4-1 ALU와 제어장치

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. ALU ALU는 레지스터를 통해 피연산자를 받아들이고,제어장치로부터 수행할 연산을 알려주는 제어 신호를 받아들인다. ALU가 내보내는 정보는 바로 메모리에 저장되지 않고 일시적으로 레지스터에 저장된다.CPU가 메모리에 접근하는 속도는 레지스터에 접근하는 속도보다 훨씬 느리기 때문이다. ALU는 계산 결과와 더불어 플래그를 내보낸다. (연산 결과에 대한 추가적인 정보)음수 양수 구분 및 연산 결과가 연산 결과를 담을 레지스터보다 큰 상황을 오버플로우라고 하는데, 오버플로우를 내보낸다.  플래그들은 플래그 레지스터라는 레지스터에..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.30

[컴퓨터 구조] 3-2 명령어의 구조

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 연산 코드와 오퍼랜드명령어는 '무엇을 대상으로, 어떤 작동을 수행하라'는 구조아래 그림처럼 색 배경 필드는 명령의 '작동', 흰색 배경의 필드는 '데이터 or 위치'를 담고 있음 명령어는 연산 코드와 오퍼랜드로 구성연산 코드는 연산자, 오퍼랜드는 피연산자라고도 부름 오퍼랜드오퍼랜드는 연산에 사용할 데이터, 연산에 사용할 데이터가 저장된 위치 오퍼랜드가 담기는 영역을 오퍼랜드 필드 데이터보다 위치가 더 자주 저장 되기 때문에 주소 필드라고도 부른다오퍼랜드는 명령어 안에 하나도 없을 수도 있고, 한 개만 있을 수도 있고, 여러 ..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.28

[컴퓨터 구조] 3-1 소스 코드와 명령어

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 고급 언어와 저급 언어 고급언어- 사람을 위한 언어- 대부분 알고 있는 프로그래밍 언어가 고급 언어에 속함 저급 언어- 컴퓨터가 직접 이해하고 실행할 수 있는 언어- 명령어로 이루어져 있음 즉, 고급 언어를 -> 저급 언어로 바꾸어주어야 컴퓨터가 알아 듣는다! 저급 언어는 기계어와 어셈 블리어로 나뉜다. 기계어- 0과 1의 명령어 비트로 이루어진 언어 어셈블리어- 0과 1로 표현된 명령어(기계어)를 읽기 편한 형태로 번역한 언어컴파일 언어와 인터프리터 언어 고급 언어가 저급 언어로 변환되는 방법은 컴파일 방식과 인터프리트 방..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.10

[컴퓨터 구조] 2-2 0과 1로 문자를 표현하는 방법

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 문자 집합과 인코딩 컴퓨터가 인식하고 표현할 수 있는 문자의 모음이 문자 집합문자를 0과 1로 변환해야 비로소 컴퓨터가 이해할 수 있고, 이 과정이 문자 인코딩인코딩의 반대, 즉 0과 1로 이루어진 문자 코드를 사람이 이해할 수 있는 문자로 변환하는 과정은 문자 디코딩아스키 코드 초창기 문자 집합 중 하나로, 영어 알파벳과 아라비아 숫자, 그리고 특수 문자를 포함8비트 중 1 비트는 패리티 비트(오류 검출을 위해 사용되는 비트)이기 때문에 7비트만 사용 한글을 표현 못함EUC-KR 완성형 인코딩 방식 : 초성, 중성, 종성의..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.09

[컴퓨터 구조] 2-1 0과 1로 숫자를 표현하는 방법

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 정보 단위 비트 : 0과 1을 나타내는 가장 작은 정보 단위n비트는 2^n가지 정보를 표현할 수 있음 바이트 : 8개의 비트를 묶은 단위, 비트보다 한 단계 큰 단위 워드 : CPU가 한 번에 처리할 수 있는 데이터 크기워드의 절반 크기를 하프 워드, 1배 크기를 풀 워드, 2배 크기를 더블 워드라고 함 이진법 수학에서 0과 1만으로 모든 숫자를 표현하는 방법숫자가 1을 넘어가는 시점에 자리 올림을 하면 됨  이진수의 음수 표현'모든 0과 1을 뒤집고, 거기에 1을 더한 값' 실제 이진수만 보고는 양수인지 음수인지 구분하기 ..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.08

[컴퓨터 구조] 1-2 컴퓨터 구조의 큰 그림

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 컴퓨터 구조 지식은 크게 두 가지로 나뉜다. 1. 컴퓨터가 이해하는 정보2. 컴퓨터의 네 가지 핵심 부품컴퓨터가 이해하는 정보 컴퓨터는 0과 1로 표현된 정보만을 이해한다.0과 1로 표현되는 정보에는 크게 두 가지가 있는데, 바로 "데이터"와 "명령어"이다. 데이터- 컴퓨터가 이해하는 숫자, 문자, 이미지, 동영상과 같은 정적인 정보- 컴퓨터와 주고받는 정보나 컴퓨터에 저장된 정보 명령어- "컴퓨터는 명령어를 처리하는 기계"- 데이터를 움직이고 컴퓨터를 작동시키는 정보컴퓨터의 4가지 핵심 부품 : CPU, 메모리, 보조기억장..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.07

[컴퓨터 구조] 1-1 컴퓨터 구조를 알아야 하는 이유

이 글을 혼자 공부하는 컴퓨터구조 + 운영체제 (한빛미디어) 책을 읽고 혼자 공부한 내용입니다.잘못 이해한 부분이 있을 수 있고, 문제가 있는 부분 댓글로 알려주시면 수정하겠습니다. 문제 해결 컴퓨터 구조를 이해하고 있다면 문제 상황을 빠르게 진단할 수 있고,문제 해결의 실마리를 다양하게 찾을 수 있다. 컴퓨터 내부를 거리낌 없이 들여다보며 더 좋은 해결책 고민 가능!컴퓨터란 '미지의 대상'이 아닌 '분석의 대상'이기 때문이다.  성능, 용량, 비용 웹사이트를 개발했다고 가정했을 때, 서버 컴퓨터를 사야하는 상황이 왔다.어느 사양의 서버 컴퓨터를 구매할지 결정하는 것도 개발자의 능력이다. 개발한 프로그램이 어떤 환경에서 어떻게 작동하는지 가장 잘 이해하고 있어야 하고,프로그램을 위한 최적의 컴퓨터 환경을..

CS/컴퓨터 구조 2024.05.06

[Unreal/BluePrints] 벡터이론, 로컬 좌표와 월드 좌표

인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다. 벡터이론 벡터 : 방향 + 크기 정규화를 한다 → 단위 벡터로 만든다 로컬 좌표와 월드 좌표 지구본 모양을 눌러 로컬↔월드 좌표를 변환할 수 있다 지구본이 월드, 저 삼각형 같은 것이 로컬이다 player 기준 앞으로 가는지, world 기준 앞으로 가는지 구분해야함 Gun에 경우 지금 Player에 속해있다. Relative로 내 부모를 기준으로 좌표를 볼 것인지 World를 기준으로 좌표를 볼 것인지 적혀져있다 월드는 전 게임 세상이 동의하는 공통적인 좌표계 0,0 이라는 이 위치를 기준으로 x,y,z,축이 통일되어서 있음 로컬은 물체마다 자신이 생각하는 스스로의 좌표계가 다름 나를 기..

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