Unreal Engine/BluePrints
[Unreal/BluePrints] 변수 타입
서니션
2024. 1. 11. 22:18
인프런에서 rookiss [입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트 강의를 듣고 정리한 글입니다.
데이터를 다루는 방법에 대해서 공부
데이터, 로직이 핵심
Boolean 참/거짓
→ 게임 옵션 창, 체크 박스

언리얼 엔진에서는 대문자로 시작해서 짓는 것이 거의 국룰
불리언 같은 경우 티내주기 위해 앞에 b를 써준다

기본값을 보면은 소문자b는 알아서 무시가 된 것을 확인
나머지 변수 타입들은 그냥 대문자로 시작

바이트,인티저,인티저64
공통점? 모두 정수를 나타낸다는 것이다
바이트는 표현할 수 있는 숫자 범위가 작음 0~255 사이
→ RPG 커스터마이징이 예시
인티저
→ 일반적인 정수 -21억~21억까지 표현 가능
→ HP, 스탯 관련 정보
인티저64
→ 21억 이상이 필요한 경우
Float
→ 소수점 표현, 언리얼 엔진5에서는 더블과 통합해서 float만 사용함
셋 다 문자열이지만 미묘한 차이가 있음
Name
→ 언리얼 엔진 내부에서 사용을 하고 절대 바뀌지 않을 경우
→ 용량 작게 차지, 다른 타입으로 치환해서 빨리 찾을 수 있음 (해쉬 기법)
String
→ 문자열
Text
→ 퀘스트와 관련된 설명을 텍스트라는 타입으로 만들어줌
→ 다국어 변환이 필요한 경우